2024年的游戏产业:独立开发者面临的障碍

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对于在视频游戏行业工作的人来说,这是又一个艰难的一年。独立开发商Adam Riches说:“目前一切都很火。”。这不是一个有争议的观点,当亚当说的时候,他几乎是随意的。这只是当今生活的一个事实。去年震撼该行业的大范围停工和工作室关闭一直持续到2024年,新冠肺炎疫情游戏热潮背后的投资热潮已经放缓。

还有证据表明,人们在新游戏上的花费越来越少,他们选择继续玩《堡垒之夜》等长期在线游戏,或者选择《使命召唤》和《EA Sports FC》等年度特许经营游戏。尽管如此,发布的游戏比以往任何时候都多。英国数字娱乐和零售协会7月份对外表示,与去年同期相比,游戏销量大幅下降。这不仅影响了高端游戏的发行,规模较小的工作室也很难找到观众,因为他们的游戏往往更实惠。通常很难确定原因,但质量并不能保证成功。

亚当说:“你可以拥有最好的营销,你可以拥有最棒的游戏,你可以得到好评,但你仍然在抛硬币,看它是否会爆炸。”。他觉得“可发现性”——让玩家真正找到你的游戏——是独立开发者面临的最大挑战之一。Steam是由开发商Valve运营的PC游戏玩家的主要市场,销售从某人卧室里制作的游戏到数百人团队制作的大预算大片等各种游戏。竞争非常激烈。

根据追踪机构SteamDB的数据,今年该平台上发布了14000多款游戏,其中2024款已经超过2023款。亚当刚刚又加了一个。他发布了谋杀悬疑冒险游戏《Loco Motive》,这是他和兄弟在过去三年里一直在制作的游戏。他开玩笑说,推出这款游戏的最佳时机是2013年,当时Steam并不那么拥挤。仍然有办法脱颖而出——该平台根据用户的游戏习惯推荐游戏,并定期开展促销活动,将精选的游戏推到主页上。

但亚当承认这很难。亚当说:“我们都在争夺同样的名额,现在我们正在与AAA和其他独立选手竞争。”。除了争夺玩家的注意力,新游戏也越来越多地争夺时间。根据分析公司Newzoo的数据,《使命召唤》等年度系列和《堡垒之夜》等在线游戏占据了92%的游戏时间,只有8%的时间用于新版本。让球员远离那些既定的头衔是极其困难的。

索尼在线射击游戏《协和》的失败——这家PlayStation制造商在发布两周后就杀死了它——被归因于它与市场上已经流行的游戏相似。Midia Research的分析师Rhys Elliott认为,2024年的大成功故事——Balatro、多人射击游戏《地狱潜水员II》和《带枪的口袋妖怪》《Palworld》——做了一些新的有趣的事情。但他承认这不是唯一的成分。他说:

“强大的知识产权、强大的营销活动、社区培养和时机等因素可能会有所帮助,但事实是,这其中也涉及运气。”。“正确的地点,正确的时间是游戏惊人成功的重要组成部分。“但游戏玩法和创新很重要,所以伟大的游戏往往脱颖而出,找到自己的市场。”今年开发商面临的另一个大问题是寻找资金。对新项目的投资已经放缓,导致一些支持之前独立热门电影的工作室介入并填补空白。

例如,美国出版商Innerloth最近推出了Outersloth,这是一个帮助开发人员完成项目的基金。Husban Siddiqui是该节目为他即将到来的游戏Rogue Eclipse挑选的第一批人之一。他说Innerloth“理解”开发人员所经历的困难,他们的支持是无价的。但是,即使有一个成熟工作室的支持,Husban也不会把成功视为理所当然。他说:

“事情变化的速度、技术变化、平台变化,这是不可原谅的。”。“我一直觉得,我们正试图在某种范式转变发生之前尽快进行研究,这种转变颠覆了传统思维。”庄园领主-一款让玩家负责建造中世纪定居点的策略游戏。自4月早期发布以来,它已经售出了450万份。发行商Hooded Horse的联合创始人Snow Rui将游戏的成功归因于它对这一类型的旋转,允许玩家在他们创建的定居点周围居住和行走。

《庄园主》在早期预告片的基础上引发了巨大的预发行兴趣,但斯诺承认,《帽马》仍然对它的受欢迎程度感到惊讶。她说:“如果不对它的成功感到惊讶,那几乎是一种傲慢。”。斯诺说,她得到的最好的建议之一是,一旦你取得了成功,“不要走得太快”。一些更广泛的行业问题被归咎于在疫情期间游戏利润激增时,公司扩张过快。斯诺说,对她来说,更重要的是长期可持续发展,并对你的期望保持现实。她说:

“像这样的突破性打击,你不能指望它年复一年地重演。”。“如果突破性打击没有重演,就会有人催促你有不同的期望,或者将明年视为失败,但事实并非如此。“所以这是一个设定你的期望和围绕你是谁的问题。”每个人都想出版下一部《庄园主》或《巴拉特罗》,但亚当说,“成功”并不一定涉及独立电影的大片级销售。他说:“我们的游戏制作成本并不高,因为主要是我和我的兄弟以及一些自由职业者,所以成本并不高。”。

而且,Adam说,这是关于尽你所能给你的游戏最好的机会——Loco Motive的大规模营销推广是在发布前夕推出的,以保持势头。这可能会得到回报,因为这款游戏在Steam的畅销榜上首次亮相。突破成功,甚至收支平衡的可能性很低。但斯诺表示,如果有一线希望的话,开发工具正变得越来越容易使用,并为有“巧妙”想法的小型团队打开了大门。“作为一名游戏迷,这是我很想看到的,”她说。

“即使在目前的环境下,仍然有很多新鲜和创新的空间。“这是我期待多年的事情。”



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